Глава 1

Глава 1. Потолкуем о магии

Уровни магии

Магия - это то, что делает фэнтези фэнтезийным. Но насколько много магии должно присутствовать в вашем мире? Два мира фэнтези, абсолютно одинаковых во всех отношениях, могут ощущаться абсолютно по-разному, если уровни развития магии находятся в них на противоположных концах шкалы. Количество магии в мире может повлиять буквально на всё, начиная с населяющих его животных и их экосистемы и заканчивая наиболее распространённой формой общественного устройства и экологией. А для игры ещё важнее то, что количество магии может влиять и на типы персонажей (как игроцких, так и мастерских).

Возьмём мир, где магия обычна и волшебники встречаются на каждом шагу. Нанять мага здесь не будет проблемой, и никто не станет ожидать от него слишком многого. Волшебник в таком мире - просто ещё один олух-трудяга, который пытается как-то заработать на пропитание. Но если магия редкостна и практически неизвестна, волшебник превратится в особенную, уважаемую личность. Быть может, его даже будут почитать как бога.

Чтобы помочь вам разобраться в этой хитрой путанице, Дядюшка Фигги создал собственную шкалу. Как и большинство классификиций в играх (да и в реальной жизни), она даёт вам не более чем точки в равномерном спектре, значения которого простираются от одной границы до другой. Некоторые миры могут замечательно уложиться в единственную категорию, другие попадают где-то между двумя определениями. Возможны и такие миры, для описания которых подходят несколько категорий. Такое случается, например, если в разных местностях сосуществуют разные уровни магии.

Редкая, Слабая магия

Магические явления крайне редки, а те, которые всё-таки существуют, крайне маломощны. Один или два таланта в стране способны останавливать кровотечение, исцелять лихорадку или зачаровывать розы в своих садиках, чтобы те расли чуть-чуть быстрее. Персонажи-волшебники будут встречаться очень редко и, хотя их возможности и необычны для обывателя, не станут делать большие дела. Большинство людей может вообще не верить в волшебство или считать его ловким обманом. Волшебник будет уличным мальчишкой с чутьём на опасность или дочерью короля, способной точно отличить ложь от правды. Большинство из них будут иметь какую-нибудь другую профессию, преуспевая с помощью своих необычных способностей. Магические артефакты и оружие, если они были сделаны не великими волшебниками древности, очень малочисленны и содержат простенькие заклятия с незначительным эффектом. Это может быть крестик, который отпугивает нежить (а нежить опять же поди разыщи), или фамильный кинжал, не ржавеющий на протяжении многих поколений. Могут попадаться и заговорённые персонажи, которые в игровых терминах получают что-то порядка +1 на сопротивление насморку или шанс уклониться от ожога при разведении костра.

Редкая, Средняя магия

Магия весьма редка, а та, которая всё-таки существует, обладает средней мощью. Один или два таланта в стране могут стать знаменитыми героями или целителями (или великими злодеями). Персонажи-колдуны будут всё ещё редки, но зато будут иметь немалое влияние на дела мира, хотя бы даже только в качестве персонажей древних легенд. В этом мире возможна слабая атакующая и защитная магия. Маги могут почитаться и превозноситься больше, чем любые обычные люди, или же быть объектом страха и преследований со стороны суеверной толпы. Вряд ли кто-то из них станет править страной, а многие вообще будут преследоваться религиозными организациями. Легенды о реально существовавших ниндзя и монахах Шао-Линя ближе всего к такому типу волшбников - это обычные люди, обладающие достаточной силой, чтобы придать им загадочность и необычность. Магические артефакты и оружие будут редки и разбросаны далеко друг от друга, но добыть меч, имеющий +1 на удар или светящийся при приближении врага, будет вполне возможно.

Редкая, Мощная магия

Магия очень редка, но та, которая всё-таки существует, крайне сильна. Один или два таланта станут известны всей стране (а может, и другим странам). Персонажи-волшебники редки, но эта небольшая горстка заправляет делами во всём мире. Королевства будут соперничать за их благосклонность и делать всё возможное, чтобы заполучить их в своё войско. Вероятно, волшебников будут бояться, но никто не дерзнёт задеть их, опасаясь ужасной кары. Этим людям доступны все сферы магии, многие из них имеют далеко идущие планы, тесно переплетающиеся с будущим всего народа, если вообще не являются полноправными властителями своих земель. Волшебники в такой игре будут скорее мастерскими покровителями и злодеями, чем игроцкими персонажами. Мерлин в дошедшей до нас версии сказаний о короле Артуре - именно такой волшебник. Магические артефакты и оружие будут малочисленны и редки, но достигнут изрядной мощи. Большинство из них будут произведены волшебниками для собственных нужд, чтобы вооружать своих солдат, слуг и лакеев. На этом уровне развития магии доступно сильнейшее магическое оружие и мгновенно исцеляющие эликсиры, а редкость таких предметов делает их замечательными объектами квестов.

Нечастая, Слабая магия

Магия достаточно распространена, чтобы в каждом графстве (или, возможно, в каждом городе) было по парочке магов. Они не станут сколько-нибудь влиятельными персонами, но будут известны и привычны достаточно, чтобы люди не осмеивали сам факт их существования. Обычная точка зрения в народе - неплохо жить по соседству с волшебником, но в общем-то можно обойтись и самому. Маги не станут значительной силой в мире, большая часть будет применять свои особые способности в какой-то обычной профессии. Обычная группа приключенцев может включать в себя волшебника, но не так уж в нём и нуждается, потому что общий немагический дух мира делает мага малополезным. Магические артефакты и оружие становятся более распространёнными, но пользы от них всё равно немного.

Нечастая, Средняя магия

Магия достаточно распространена, чтобы каждое графство или город содержали по собственному волшебнику. Их немалые таланты выделяют их из толпы и делают полезнейшими членами общества. Всякий город будет гордиться своим волшебником, а те города, которым магов не досталось, будут считать себя обделёнными. Таланты самых искусных колдунов сделают их знаменитыми. Война приобретёт новый аспект, потому что многие королевства будут иметь несколько магически тренированных специалистов в рядах своей армии, а их сила будет достаточна, чтобы повлиять на исход битвы. Обычная команда приключенцев может включать волшебника, и он будет очень полезным дополнением. Магические артефакты и оружие распространены, но не слишком - знаменитым (часто печально) становится воин, обладающий магическим лезвием или волшебной бронёй, и история может запомнить имя его оружия лучше его собственного - и всё ещё ограничены в своих силах. На этом уровне магии средний немагический "приключенец" начинает терять свою ценность.

Нечастая, Сильная магия

Магия распространена, в каждом графстве или городе живёт по волшебнику. Они повелевают великими силами и нередко противостоят друг другу, неся смерть и разрушение всей округе. Короли ломятся в двери этих людей, надеясь добиться их благосклонности и магической поддержки. Лицо войны становится другим, когда в противодействующих армиях оказываются волшебники. Обычным зрелищем будет король- колдун, ведущий свои армии под прикрытием магического купола, в то время как его противник обрушивает на колонны дождь огня и серы. Сомнительно, что обычной команде приключенцев повстречается кто-либо из этих личностей - они стоят много выше столь презренных материй. Исключение могут составить те оригиналы, которые предпочтут захватывающие приключения захватывающей войне. Магические артефакты и оружие всё ещё довольно редко встречаются, но зато они мощны и очень надёжны. В отличие от ситуации с редкой магией при больших силах, заколдованные предметы могут пребывать не только в руках прислужников мага, так как относительное изобилие магов и магии делает возможными ситуации с магически снаряжёнными "наёмниками". На этом уровне средний немагический персонаж практически бесполезен в большинстве случаев, за исключением массовых боевых сцен. Приключенец без магической поддержки должен быть очень силён, чтобы лицом к лицу встретиться с противником-колдуном.

Частая, Слабая магия

Магия так обычна, что каждый знает хотя бы одного волшебника. Силы магов невелики, но придите в любой город с головной болью, и кто-нибудь укажет человека, способного поправить вас с помощью магии. Скорее всего, у этих людей будут другие профессии, которым помогают их особые способности. Мир не слишком меняется - жизнь лишь становится немного проще и чище благодаря мириадам крошечных полезных заклятий. Войны остаются такими же, становясь лишь немного длиннее и легче, с чуть меньшими людскими потерями, чем если бы магии вовсе не было. Большинство команд приключенцев будут включать одного или двух волшебников, и они будут пользоваться не столько своими особыми силами, сколько воинскими или воровскими талантами. Магические артефакты и оружие достаточно распространены, чтобы у каждого приключенца было по паре предметов, но не слишком полезны - жизнь без них не остановится, просто станет чуть-чуть жёстче и грязнее. Никто не станет оплакивать потерю магической вещи.

Частая, Средняя магия

Магия обычна, каждый знает волшебника. Города гордятся своими магами, которые часто выступают как защитники и целители. Маги превращаются в общественный класс. Их сила делает магию рынком, где действуют законы конкуренции. Становятся возможными магические лавки, продающие предметы различной пригодности - всем этим волшебникам надо как-то жить. Войны радикально меняются, так как в армии каждого королевства марширует один или два (а для крупной страны и пара десятков) взводов обученных магиков. Если не существует системы боевой чести, по которой волшебники сражаются только с волшебниками, обычный пехотинец становится практически бесполезен. Исключение составят лишь те редкие случаи, когда битвы будут проходить без участия магии. В любой команде приключенцев странствуют один-два волшебника, в качестве равноправных концессионеров либо наёмников, и без них команда никуда не пойдёт. Магические артефакты и предметы достаточно распространены, чтобы поддерживать магическую торговлю, а возможно, даже начала магической технологии в домах богатых и влиятельных персон (зачарованные ватерклозеты, магические холодильники и кондиционеры и так далее). Магические предметы доступны любому, кто может себе это позволить. Немагические приключенцы теряют большую часть своих возможностей, если они недостаточно тренированны. Фактически, на этом уровне мощные немагический герой приобретает большую славу и известность, чем магический герой или злодей.

Частая, Сильная магия

Магия так обычна, что каждый знает нескольких волшебников. В каждом городе есть несколько сильных волшебников, которые, скорее всего, тайно заправляют всеми делами. Более сильные маги управляют менее сильными коллегами и простыми людьми. Войны радикально отличаются от наших исторических кампаний. Зачарованные твари, элементали, конструкты и нежить бьются в большей части сражений, в то время как наиболее сильные волшебники разрушают вражеские земли издалека, удушая их болезнями, пожарами, молниями и т.п. В то же время, маги осаждённых земель противостоят захватчикам, используя собственные таланты. Магические лавки становятся неотъемлемой деталью любого большого города, продавая эликсиры, свитки, артефакты и оружие любому, у кого достанет денег. Команды приключенцев полагаются в основном на своих волшебников, которые снабжают немагических товарищей временными или постоянными чарами. Для обычной немагической компании становится неосуществимым сколь-нибудь серьёзное дело без магической поддержки - прямого покровительства колдуна или арсенала магического снаряжения. Волшебное оружие и артефакты распространены повсеместно, люди не могут представить себе жизни без помощи магии. Немагические персонажи вообще бесполезны и могут использоваться только как пушечное мясо, если у них нет какой-либо магической поддержки.

Повсеместная, Слабая магия

Магия столь обычна, что каждый является волшебником. Любой персонаж в мире обладает некоторой зачаточной формой магии. Очень слабые задатки есть у каждого, но нет никого, кто мог бы творить какую-то особую магию. Фактически, выделяются из толпы лишь те, у кого никакой магии нет вовсе. Магические артефакты практически не существуют, так как никому они особенно не нужны. Войны идут несколько дольше и чище, но всё ещё довльно обычны. Единственная возможность для волшебника стать знаменитым - это стоять во главе своей гильдии.

Повсеместная, Средняя магия

Магия столь обычна, что каждый является волшебником. Каждый житель мира заряжен атакующей магией, защитной магией, исцеляющей магией, и всем, что только можно себе представить. Оружие практически исчезает, потому что никто в нём реально не нуждается. Войны проходят на одних заклинаниях, поскольку традиционных воинов, не волшебников, просто нет. Схватки становятся поединком магических энргий, и тот, кто управляет ими более умело, обычно становится победителем. Магические технологии бурно развиваются, поставляя предметы, способные делать вещи, которыми вы не сможете или не захотите заниматься самостоятельно.

Повсеместная, Сильная магия

Магия так обычна, что каждый является волшебником. Любой может творить магию. Мощную магию. Очень мощную магию. Фактически, этот мир представляет из себя общество будущего. Пожелай чего-то, и это исполнится. У тебя может быть всё что угодно, лишь только ты этого захочешь. Города превращаются в магический рай, заряженный волшебными технологиями. Войны ведутся (если вообще ведутся) исключительно магическими созданиями наподобие конструктов, нежити и элементалей. Представьте себе мир фэнтези, где каждый обладает магическими доспехами и оружием, живёт в доме с магически подаваемой горячей и холодной водой, магическими телевидением, отоплением, вентиляцией и канализацией, ходит работать на магическую фабрику и гоняется на магической машине. Представьте себе космические путешествия на волшебных летающих кораблях и, возможно, даже магических боевых роботов - бэттлмехов. Конечно, в подобном мире большинство монстров также окажутся магическими, так что магические оружие и броня оказываются насущной необходимостью.

Вот вам двенадцать уровней магии Дядюшки Фигги. Хотелось бы ещё раз отметить, что не все миры обязательно должны попадать в эту класификацию, а некоторые могут объединять несколько уровней на одной планете, одном континенте или даже в одном королевстве.

Давайте попробуем для примера создать собственный мир. Мы назовём его Фигланд, просто за неимением лучшего имени :)

В Фигланде есть четыре континента. Почти на всём северо-восточном континенте распространена Нечастая магия Средней силы, при этом в некоторых застойных регионах магия может быть Слабой, а Средней - лишь в городах. Юго-западный континент, довольно пустынный, служит прибежищем Нечастой, Слабой магии, исключая несколько населённых территорий, в которых магии мало, но её сила высока. По северо-западному и юго-восточному континентам распространена Нечастая магия с Высокой силой.

В случае Фигланда, уровни магии указывают на распространение волшебников, а не на способности земель по поддержанию такого типа магии. Но мы можем в любое время изменить это, круто повернув всё ощущение мира. Например, пусть юго- западный континент не может поддерживать магию уровня выше, чем Редкая-Слабая в любом месте, кроме побережий. Для игрового мира это будет иметь то значение, что большинство немагических личностей будут мигрировать во внутреннюю часть континента, где у них будет возможность сравняться по силе с волшебниками других земель.

И, конечно же, уровень магии может не иметь ничего общего с её действительным эффектом. Земля может иметь уровень Частой-Сильной магии в применении к местности, флоре и фауне, но люди этой земли могут быть способны управлять магией только на уровне Редкой-Слабой. Это делает воинов значительно более ценными, чем если бы люди были способны полностью использовать ресурсы своей страны и творить колдовство на уровне Частой магии Слабой силы.

Возможно ещё и вот какое толкование этой системы. Пусть волшебники в вашем мире начинают, к примеру, с уровня Частой-Слабой магии. Лишь самые талантливые из них могут когда-либо достичь более высоких уровней магической мощи, и эта элита будет распределаться по миру по закону Редкой-Сильной магии, в то время как весь остальной мир останется при господстве Частой-Слабой. Это, видимо, та самая система, которой придерживаются большинство игровых фэнтези-систем. Многие начинают как волшебники низкого уровня силы (Частая-Слабая магия), но большинство неспособно продвинуться до средних уровней магии (Нечастая-Средняя), и только некоторые могут стать мастерами магического дела (Редкая-Частая). Именно такой тип мира воплощён в AD&D.

Как создатель своего мира, вы всегда имеете последнее слово в определении типов магии в каждом случае. Помните только, что это решение должно быть одним из первых, которые вы примете, так как оно окажет влияние на весь ваш мир, его внешний вид и ощущуение от него, а также и на эффективность в нём немагических персонажей.

Типы магии

Ещё один важный фактор магии в вашем мире, по крайней мере, с точки зрения манипуляций с магией, это то, как происходят эти манипуляции. Произносят ли персонажи "заклинания", или магия более религиозна и требует сложных ритуалов и значительного числа волшебников? Возможно, каждый обладает каким-то врождённым магическим свойством и неспособен ни на что большее, или же чародей просто думает о нужном эффекте, облекает мысли силой и получает его? Эти решения обычно уже приняты за вас в игровой системе, которую вы используете. Большинство полагается на "заклинания". Спляшите немного, помахайте руками, пробормочите парочку магических слов - и вот, у вас вышло что-то магическое. Это простая форма магии, которая делает волшебников довольно сильными. Есть и другие, которые полагаются на свободную форму - "скажи мне, чего тебе надо, и я скажу, выйдет ли это". Ниже я перечислил несколько путей манипулирования магией, обычных для игр и книг в жанре фэнтези. Только не забудьте, что как и в случае с двенадцатью уровнями магии, мир может свободно следовать всеми путями, некоторыми из них или только одним (а у вас в запасе может оказаться и новый путь, о котором я даже не задумывался).

Ритуальная магия

Эта магия более всего достойна называться "магией Земли" или "религиозной" магией. Заклятья творятся по определённому ритуалу, обычно несколькими магами, после длительных церемоний и подготовки. Индивидуальные боевые заклинания не существуют, но возможны более глобальные заклинания, вроде обрушивания молний на армию врага. В этом случае волшебникам никто не мешает и они защищены от нападения, так что у них есть необходимое время на творение магии. В мире с Редкой магией сбор нужного количества волшебников для серьёзного заклятья может стать непростым делом и даже превратиться в эпический квест. Многие ритуалистские маги, вероятно, будут нанимать телохранителей, воинов, солдат и т.д.

Симпатическая магия

"Подобное воздействует на подобное" - вот девиз симпатической магии. Заклинание, которое воздействует на что-то, нуждается в чём-то подобном целевому предмету. Желаете срастить сломанную кость? Вам понадобится звериная косточка, которую надо будет сломать, чтобы перетянуть перелом из одной кости в другую. Хотите призвать гигантскую ласку? Для этого вам нужна ласка обычных размеров. Куклы, напоминающие людей, используются, чтобы причинять боль этим людям. Чтобы разбить стекло в окне, надо расколотить стеклянный стакан. Такая система также имеет тенденцию к исключению личных боевых заклинаний, так как нуждается во времени и материалах (в играх часто именуемых "материальными компонентами"). Волшебники становятся более мобильными, чем их коллеги-ритуалисты, но всё равно вряд ли станут отходить далеко от своей крепости, наполненной разнообразными необходимыми компонентами. Вероятно, это наиболее распространённый тип для мира Слабой магии.

Контагионная магия

Близкой (очень близкой) родственницей Симпатической магии является Контагионная (Заразная). Концепция этой магии состоит в том, что любая часть целого способна влиять на всё целое на любом расстоянии. (Любопытно отметить, что современный Принцип Квантовой Неразделимости, часть теоремы Белла, утверждает точно то же самое: две любые частицы, находящиеся в контакте друг с другом, продолжают влиять друг на дружку, на какое бы расстояние они не разошлись). Контагионные маги нуждаются в какой-либо части объекта, который они хотят подвергнуть магическому воздействию. Волосы или ногти человека. Обломок камня из замковой стены. Ветвь дерева. С игровой точки зрения, контагионные маги эквивалентны симпатическим - и тем, и другим нужны компоненты и время на заклинания. Безусловно, в мире, где распространена контагионная магия, бешено популярными становятся воры. Любой волшебник будет стремиться нанять ловкого вора, чтобы раздобыть обрезки ногтей, волосы из расчёски или даже кровь своей следующей жертвы.

Алхимия

Древняя химия, смешанная со сверхъестественной Алимией, не производит магических эффектов как таковых, но зато поставляет "носимую" магию в виде эликсиров, бальзамов, мазей, порошков и подобного. Комбинация ритуальной, контагионной и симпатической магии, алхимия требует времени, места и компонентов. Хотите сварить эликсир, дающий человеку способность летать? Вероятно, вам понадобятся несколько перьев пегаса, птичья кровь и несколько сотен битых мух (подобное притягивает подобное, помните?) Сварите это всё вместе с магическим ритуалом, необходимым, чтобы напитать смесь магическими свойствами (а то получатся просто- напросто отвратные Сливки с Супа из Навозных Мух с Кровью и Перьями), и, вуаля: Эликсир Полёта. Как и предыдущие три типа волшебников, алхимики - не "боевые" маги. Им нужны время и компоненты, да вдобавок ещё и куча места для их оборудования. Алхимики, вероятно, будут нанимать людей для сбора магических предметов, а также телохранителей, солдат и т.п.

Заклинательство (спеллкастинг)

Типичная игровая магия. Волшебство творится с помощью разнообразных "заклинаний": обычно это волшебные слова и жесты, смешанные с небольшим привеском симпатической или контагионной магии (называемые соответсвенно вербальными, соматическими и материальными компонентами), хотя любая из этих составляющих в некоторых системах может быть необязательной.

В некоторых мирах каждое заклинание независимо от других. Вы можете выучить его, как, к примеру, стихи, а потом заучить следующее. В других мирах вы обязаны знать некое заклинание, прежде чем сможете выучить его более сильное подобие. Это как раз тот тип магии, при котором волшебники становятся полезными в центре рукопашной схватки. Они не слишком ограничены временем и компонентами и могут радостно меситься вместе со своими товарищами.

Интуитивная магия

Магия пронизывает всё вокруг нас; всё, что нужно сделать - это дотянуться, ухватить и использовать её. "Представь, призови силы, и сделай это реальным". Эти маги переворачивают мир чистой силой воли. Волшебники ограничены лишь воображением игроков (и любой системой, которую приложит ГМ). Они могут делать что угодно, не нуждаясь в годах времени и вагонах маткомпонентов. Им не надо учить заклинаний. Такие волшебники крайне полезны, но ещё и крайне сложны для ГМа, которому приходится отсеивать всяческие бредовые измышления игроков. Если ГМ основывает свою систему на таком типе магии, весьма полезно ввести навык типа "Магическая сила" и затем назначать на него плюсы и минусы в зависимости от того, чего в данный момент захотелось игроку. Скорее всего, это будет самый распространённый тип в мире с Частой магией.

Врождённая магия

Все волшебники рождены с каким-либо магическим свойством. В сеттинге с Сильной магией маг сможет манипулировать пламенем во всех его проявлениях. Если в мире распространена Слабая магия, этот индивид сможет только разжечь огонь на заранее подготовленных поленьях.

Как бы то ни было, каждый волшебник в основном ограничен только одной магической способностью. Это означает, что некоторые волшебники будут широко востребованы, в то время как других публика признает бесполезными. Первые смогут роскошно жить, просто используя свои врождённые таланты, вторым же придётся учиться на торговцев просто чтобы свести концы с концами. В таком мире никогда не возникнет никаких "книг заклинаний". Не будет магических библиотек. И, скорее всего, магических предметов тоже будет очень мало или даже вовсе не будет.

Что ж, вот семь типов магии Дядюшки Фигги. Как и с двенадцатью уровнями магии, не ждите, что какой-то мир будет точно соответствовать какому-то из них. Как я показал, типы магии будут оказывать влияние и на персонажей в вашем мире (и их полезность).

В скобках замечу, что историческая "магия" нашего мира в основном придерживалась ритуального типа с сильным уклоном в религию и спиритизм, перемешанного с симпатическим и контагионным. Даже историческая алхимия была весьма ритуальна и базировалась на спиритической/религиозной основе.

Hosted by uCoz