Некоторые принципы создания настольных игр

Некоторые принципы создания настольных игр. Часть 2

Алексей Наймушин

 

Продолжая тему принципов (идей, приемов) настольного моделирования, я хотел бы в начале прореагировать на один из комментариев к части первой. Суть его состояла в том, что в статье как мои собственные излагались идеи, к текущему моменту уже реализованные другими авторами. Не вступая в бурную и продолжительную полемику, могу лишь высказать, что я писал о «принципах, применяемых мною в моих играх» именно как о приемах (в т.ч., придуманных лично мной, по крайней мере, в этом заблуждении я до сих пор пребываю). И ни в коей мере я не хотел проявить себя «лягушкой-путешественницей» с криками: «Это я придумала!» Человек, использующий для решения конкретной задачи закон Ньютона, вовсе не объявляет себя Ньютоном. Именно об этих законах, упорядочивающих процесс изготовления игры, речь, собственно, и ведется. Впрочем, спасибо за комментарий: именно он и сподвиг меня на данное продолжение.

С другой стороны, если уж я взял на себя смелость писать вторую часть статьи, то ее идейное наполнение должно бы, в принципе, от первой части и отличаться. И именно поэтому сегодня речь «официально» пойдет о тех принципах, которые я формулирую, базируясь на чужих, хорошо, и не очень, известных, играх. Причем именно о принципах, а не о советах, что предыстория должна быть красиво изложена (или просто должна быть), поле красиво нарисовано, а правила понятно и однозначно написаны…

 

Поле-змейка! Казалось бы, что из этого типичного и «древнего» изобретения еще можно вытянуть. Не претендуя на уникальность ниже излагаемого, а только в качестве иллюстрации типа, хочу отметить воплощение идеи А. Вяткина в игре «Конкурс красоты», где каждая клетка змейки – функциональна. Таким образом, сформулируем принцип  «смысловой заполненности игрового пространства».

 

А вот другое поле – круговое – уже настолько нетипично, что его автор Д. Кузуб даже оформил патент на изобретение (РФ №2064312) – вот уж где авторская мысль постаралась. И, не ограничиваясь констатацией принципа «кругового поля», отметим широкие возможности использования вращающегося диска-поля не только в качестве генерации случайности (вместо обычной вертушки), но и появления дополнительных возможностей по взаимодействию стационарной и движущейся частей, как это сделано, например, в игре «Первобытная охота» (г. Орск).

 

Принцип «командной настольной игры» был реализован в игре «Волшебник Изумрудного города страны Оз» (А. Вяткин, Москва). Суть его – «ты мне, я тебе» – заключается в том, что в процессе этой игры  возникают препятствия, преодолеть которые могут только некоторые из персонажей, но, так как декларируемой целью игры является «исполнение желаний всех существ», тот игрок, который может преодолеть конкретное препятствие, на этом этапе оказывает помощь остальным.

 

Говоря об играх типа «лото», где придумать также довольно сложно, вспомним «Кулинарное лото» того же А. Вяткина и практически с тем же принципом полифункциональности, когда многие из карточек могут быть использованы при составлении различных конечных наборов. Тот же принцип был реализован мной в  игре «Викинги», когда фишка дерева легким движением руки превращалась в фишку лодки.

 

Говоря о реализации различных типов генерации случайности, нельзя не отметить идею К. Тулинова (Орк-клуб, Уфа), воплощенную в игре «Викинги». Бой между игроками происходит при помощи карт, выкладываемых рубашкой вверх и сравнении полученных результатов. Таким образом получил еще одно воплощение древний способ выявления случайности «тасование карт». Что интересно, примерно года через три-четыре после выхода «Викингов» я с интересом обнаружил множество Интернет-игр (типа «Комбат»), в которых в качестве основной боевки используется именно этот принцип.

 

Игра «Двенадцать стульев», хотя и использует для перемещения по полю выбрасывание кубика, но также демонстрирует оригинальную идею. Суть ее составляет, во-первых,  удачное круговое зацикливание авторского произведения, а во-вторых, в игре заложены вероятности многих различных окончаний. Т.е. принцип «многодорожности» в достижении победы в игре

 

Многие воплощения компьютерных игр в настольные варианты достаточно сложны с точки зрения расчетов и, поэтому, неприемлемы для большинства игроков. Поэтому, автоматически формулируется следующее утверждение: при использовании в игре математики (чаще всего для расчета боев) должен соблюдаться принцип «простой формулы». Причем лучше всего, если даже эта простая формула не будет явно присутствовать в игре. Наилучшей иллюстрацией предыдущего предложения является игра Magic: The Gathering, где игрок лишь осуществляет «операции над картами», а их количество, качество и индивидуальные параметры обсчитаны заранее. Говоря же о своих успехах в данном направлении, не могу не сказать об игре «Биржа», моделирующей реальную фондовую биржу. Для возможности моделирования такого сложного единого «живого» организма при наличии ограниченного количества игроков, мной была введена условность: покупка пакета акций увеличивает цену на них, а продажа – уменьшает, размер «пакета» определятся конкретным количеством участников.

 

Следующий принцип, о котором стоит упомянуть, можно назвать одним словом: «Подцель» или Quest. Игр, реализующих этот принцип, достаточно много, поэтому упомяну только об одной – «Space», изданный ЦПР. Цель игры не должна быть слишком сложной или слишком простой, так как обе крайности ведут к снижение качества, поэтому – проще всего ввести в игру несколько дополнительных целей, немного пониже рангом, так сказать, «Вам нужно всех выиграть, но вот в данный момент летите-ка к такой-то… звезде, найдите там пиратов и сделайте с ними все, что написано в карточке!»

Повторю, что принцип легкий, понятный, но, к сожалению, именно из-за его простоты о нем частенько забывают, оставляя игрокам простора… максимум на 10 минут игрового времени.

                                                                                                      

Учет игрового времени, также является одним из организующих принципов создания игры. Можно, конечно, ограничить все дело простым переходом хода (большинство игр) – круг закончился и вместе с ним закончился какой-то этап. Другой, не менее редко встречающийся вид решения этой проблемы использовании в «Монополии» и ее клонах – фишки прошли круг, завершился очередной этап, начинается раздача слонов и подарков. А вот в игре «Вампиры» (ЦПР) на поле появляется дополнительный участок с часами, позволяющий игрокам понять: что сейчас, день или ночь?

 

Еще одним из принципов организации игры, логично вытекающим из предыдущего, является введение Счетчика. Можно, конечно, вводить огромное количество фишек, денег, карточек и другого хлама (зато, с другой стороны,  красивого хлама, увеличивающего цену игры минимум на порядок). А можно положить в коробку листок, с обозначенными единицами, десятками, сотнями и, если нужно, тысячами и добавить четыре фишки на каждый листок – дешево и сердито. Одной из игр, реализовавших этот принцип, являются «Двенадцать стульев» (ЦПР).

 

И в завершении (так сказать, в напутственной речи, обращенной к молодым авторам), хочется отметить: только что Вы прочитали о нескольких простых приемах, которые помогут Вам упростить, усложнить, улучшить, изменить подход к (ненужно вычеркнуть) процесс создания игры. Помните, этих приемов и трюков – великое множество, большинство из них уже придумано до Вас и нужно не ждать милостей от природы, а просто использовать для своих, авторских игр. А в чем же авторских?.. [Спросил, и сам себе ответил… Естественно, сам себе задаешь именно тот вопрос, на который уже придумал ответ] Так вот, авторских – в смысле идеи самой игры, идеи поля, идеи взаимодействий персонажей и реальных игроков… В конце концов, букв всего 33, а кто-то из писателей становится знаменитым, а кто-то остается графоманом. Вот так и в создании игр – есть аксиомы, есть правила, есть законы, которые лучше принять к сведению и использовать. Желаю удачи!

Hosted by uCoz