Некоторые принципы моделирования настольных игр

Некоторые принципы моделирования настольных игр

А. Наймушин

 

В данной статье мне хотелось бы сделать некоторый обзор созданных мною настольных игр с тем, чтобы попытаться сформулировать те основные принципы и идеи, коими я руководствовался при их разработке.

Одним из первых возмущений от настольных игр, возникшем при игре в компьютерные «Diablo» и «Kings bounty», было то, что в отличие от первой, поле настольной игры всегда постоянно, а в отличие от второй, мы его (поле настольной игры) видим сразу целиком и полностью. Для избавления от этих «недостатков» было решено разрезать поле на куски-карты и перевернуть их рубашкой вверх. Изначально, при создании игры «Волшебник Земноморья» все отдельные карты складывались в единое игровое поле только одним способом, но затем, в играх «Архипелаг» и «Охотники за приведениями», каждая карта стала самостоятельной единицей, независимой от других - острова и дорожные знаки -  и перед выкладыванием на стол  поле могло тасоваться и т.о. изменяться для каждой новой игры. Теперь игрок не только не видел, что ждет его впереди при каждом следующем ходе, но и каждая новая партия достаточно сильно отличалась от предыдущей. Эти идеи получили название «принцип динамического поля и открывающегося пространства». Другой вариант создания «динамики» на поле использовался в игре «Портал», когда расположение квадратной карточки-фишки игрока имело решающее значение для определения последовательности действий. Четыре стороны карточки соответствуют двум рукам, спине и лицу; сама фишка с четырех сторон окружена четырьмя карточками событиями (причем, если это «живое» событие, то оно также имеет свои четыре стороны). Движение возможно только в «лицевую сторону», т.е. событие, происходящее со спины, игрок предотвратить не может.

Одним из вариантов «раскрывающегося поля» можно считать и поле многомерное. То есть, игра ведется одновременно на нескольких полях, переход между которыми осуществляется в определенных точках «переносах».

Следующее дополнение к настольным играм возникло уже из другого класса игр, а именно – AD&D с его разноплановой генерацией персонажа. И предвидя вопросы типа, «а для чего козе баян?», отвечу, что именно этот баян может быть использован в настольной игре с той же целью, что и в D&D: введение нового пласта игры и усиление игрового ролевого момента. Второй из приведенных аспектов, был использован в игре «Охотники за приведениями», когда игроки в зависимости от прохождения этапа генерации получали те или иные дополнительные свойства, а первый аспект – используется в создаваемой ныне игре «Звездные войны», когда генерация персонажа выливается в отдельную, также достаточно интересную игру.

Еще один принцип моделирования возник также при критическом досмотре известных мне на тот момент настольных игр. Позже я понял, что данный принцип может быть использован не только в настольных, но и во многих других играх, кроме больших-полевых-ролевых. Дело в том, что только на «большой» игре, когда ты сам бегаешь с мечом (копьем, щитом…) и от твоих реальных знаний и умений во многом зависит твоя игровая судьба принцип «использования реальных навыков игрока» используется если не на все сто процентов, то на 90 - точно. А вот в D&D, настольных играх, книга-играх и т.д. – любой игрок может стать любым персонажем и совершать при этом любые головоломные трюки. Опять же, по большому счету, именно это и хорошо, именно это и привлекает людей, которые осознают свои некоторые недостатки и с лихвой компенсируют их в игре. Но я вовсе не предлагаю комплектовать настольную игру парой мечей для фехтования или волшебной палочкой для выполнения заклинаний. У человека есть и много других «полезных» свойств, которые можно использовать в игре. Например, в игре «Архипелаг» использует реальная зрительная память игрока: при выполнении одного из главных заданий игрок должен правильно указать на 5 карточек островов (которые, напоминаю, расположены рубашкой вверх). Человек с хорошей памятью выполняет это задание и отправляется в дальнейший путь, а его менее удачный коллега будет пропускать ход. Кроме того, реальные навыки и знания игрока можно использовать (и развивать) при «игре в жизнь», т.е. когда за основу игры берется реальное физическое (химическое, биологическое, экономическое) явление, как это было использовано, например,  в играх «Биржа» и «Во саду ли…»

Еще одним раздражительным моментом, поспособствовавшим рождению  новой идеи стал обычный кубик. И хотя его можно сделать сколько угодно гранным принцип его действия от этого не меняется. А это скучно. Именно поэтому большое количество моих игр созданы под девизом «Играет не кубик, играете Вы» [девиз – А. Берелехис]. При этом, конечно, возникает другая проблема: кубик – это элемент случайности (генератор случайных чисел - ГСЧ), необходимейший элемент настольной игры!!! Без случайности игра становится предсказуемой и, соответственно, неинтересной. Но выкрутиться из этой ситуации оказалось можно. Причем несколькими способами. Первый из них – заменить кубик другим ГСЧ (с одной стороны, тот же фикус, вид сбоку, а все-таки играется как-то по-другому). А вот второй способ уже интереснее. Необходимо сделать так, чтобы ситуация на поле могла резко меняться в результате либо действия самих игроков (как это было сделано в «Бирже») либо заранее прописанных динамическим закономерностей (пример – «Формула 1», когда скорость машины зависит в первую очередь от количества загруженного в нее бензина).

Следующий принцип называется «Общая фишка». Суть его состоит в том, что на поле присутствует игровой персонаж, управлять которым могут все игроки (в зависимости от заранее оговоренных условий), но каждый с разной целью. Например, в игре «Том и Джерри» таким персонажем является собака, защищающая мышонка: Том старается убрать собаку подальше от себя, а Джерри – наоборот, поставить ее как можно ближе к Тому. Другим вариантом использовать общую фишку является стража, подкупаемая (и отводимая в сторону) одним игроком и возвращаемая на место другим.

И, наконец, последним из предлагаемых на сегодня принципов моделирования является «игра против поля», что дает возможность играть в настолку даже одному человеку. Данный принцип (вместе с динамическим полем) был реализован в игре «Портал», но, я уверен, существует и множество других способов «заставить» играть поле. Об этом и многом другом – в следующий раз.

Если у Вас после прочтения статьи возникнут мысли, предложения, советы, комментарии etc – высылайте их по адресу postmodern@narod.ru Алексею Наймушину.

 

 

Hosted by uCoz