Некоторые принципы моделирования настольных игр
А. Наймушин
В данной статье мне хотелось бы сделать некоторый обзор созданных мною настольных игр с тем, чтобы попытаться сформулировать те основные принципы и идеи, коими я руководствовался при их разработке.
Одним из первых возмущений от
настольных игр, возникшем при игре в компьютерные «Diablo» и «King’s bounty»,
было то, что в отличие от первой, поле настольной игры всегда постоянно, а в
отличие от второй, мы его (поле настольной игры) видим сразу целиком и
полностью. Для избавления от этих «недостатков» было решено разрезать поле на
куски-карты и перевернуть их рубашкой вверх. Изначально, при создании игры
«Волшебник Земноморья» все отдельные карты складывались в единое игровое поле
только одним способом, но затем, в играх «Архипелаг» и «Охотники за
приведениями», каждая карта стала самостоятельной единицей, независимой от
других - острова и дорожные знаки - и
перед выкладыванием на стол поле могло
тасоваться и т.о. изменяться для каждой новой игры. Теперь игрок не только не
видел, что ждет его впереди при каждом следующем ходе, но и каждая новая партия
достаточно сильно отличалась от предыдущей. Эти идеи получили название «принцип
динамического поля и открывающегося пространства». Другой вариант создания
«динамики» на поле использовался в игре «Портал», когда расположение квадратной
карточки-фишки игрока имело решающее значение для определения
последовательности действий. Четыре стороны карточки соответствуют двум рукам,
спине и лицу; сама фишка с четырех сторон окружена четырьмя карточками
событиями (причем, если это «живое» событие, то оно также имеет свои четыре
стороны). Движение возможно только в «лицевую сторону», т.е. событие,
происходящее со спины, игрок предотвратить не может.
Одним из вариантов «раскрывающегося поля» можно считать и поле многомерное.
То есть, игра ведется одновременно на нескольких полях, переход между
которыми осуществляется в определенных точках «переносах».
Следующее дополнение к настольным
играм возникло уже из другого класса игр, а именно – AD&D с
его разноплановой генерацией персонажа. И предвидя вопросы типа, «а для
чего козе баян?», отвечу, что именно этот баян может быть использован в
настольной игре с той же целью, что и в D&D:
введение нового пласта игры и усиление игрового ролевого момента. Второй из
приведенных аспектов, был использован в игре «Охотники за приведениями», когда
игроки в зависимости от прохождения этапа генерации получали те или иные
дополнительные свойства, а первый аспект – используется в создаваемой ныне игре
«Звездные войны», когда генерация персонажа выливается в отдельную, также
достаточно интересную игру.
Еще один принцип моделирования возник также при критическом досмотре
известных мне на тот момент настольных игр. Позже я понял, что данный принцип
может быть использован не только в настольных, но и во многих других играх,
кроме больших-полевых-ролевых. Дело в том, что только на «большой» игре, когда
ты сам бегаешь с мечом (копьем, щитом…) и от твоих реальных знаний и умений во
многом зависит твоя игровая судьба принцип «использования реальных навыков
игрока» используется если не на все сто процентов, то на 90 - точно. А вот
в D&D, настольных играх, книга-играх и т.д. – любой
игрок может стать любым персонажем и совершать при этом любые головоломные
трюки. Опять же, по большому счету, именно это и хорошо, именно это и
привлекает людей, которые осознают свои некоторые недостатки и с лихвой
компенсируют их в игре. Но я вовсе не предлагаю комплектовать настольную игру
парой мечей для фехтования или волшебной палочкой для выполнения заклинаний. У
человека есть и много других «полезных» свойств, которые можно использовать в
игре. Например, в игре «Архипелаг» использует реальная зрительная память
игрока: при выполнении одного из главных заданий игрок должен правильно указать
на 5 карточек островов (которые, напоминаю, расположены рубашкой вверх).
Человек с хорошей памятью выполняет это задание и отправляется в дальнейший
путь, а его менее удачный коллега будет пропускать ход. Кроме того, реальные
навыки и знания игрока можно использовать (и развивать) при «игре в жизнь»,
т.е. когда за основу игры берется реальное физическое (химическое,
биологическое, экономическое) явление, как это было использовано, например, в играх «Биржа» и «Во саду ли…»
Еще одним раздражительным моментом, поспособствовавшим рождению новой идеи стал обычный кубик. И хотя его
можно сделать сколько угодно гранным принцип его действия от этого не меняется.
А это скучно. Именно поэтому большое количество моих игр созданы под девизом «Играет
не кубик, играете Вы» [девиз – А. Берелехис]. При этом, конечно, возникает другая проблема: кубик – это
элемент случайности (генератор случайных чисел - ГСЧ), необходимейший элемент
настольной игры!!! Без случайности игра становится предсказуемой и,
соответственно, неинтересной. Но выкрутиться из этой ситуации оказалось можно.
Причем несколькими способами. Первый из них – заменить кубик другим ГСЧ (с
одной стороны, тот же фикус, вид сбоку, а все-таки играется как-то по-другому).
А вот второй способ уже интереснее. Необходимо сделать так, чтобы ситуация на
поле могла резко меняться в результате либо действия самих игроков (как это
было сделано в «Бирже») либо заранее прописанных динамическим закономерностей
(пример – «Формула 1», когда скорость машины зависит в первую очередь от
количества загруженного в нее бензина).
Следующий принцип называется «Общая фишка». Суть его состоит в том,
что на поле присутствует игровой персонаж, управлять которым могут все игроки
(в зависимости от заранее оговоренных условий), но каждый с разной целью. Например,
в игре «Том и Джерри» таким персонажем является собака, защищающая мышонка: Том
старается убрать собаку подальше от себя, а Джерри – наоборот, поставить ее как
можно ближе к Тому. Другим вариантом использовать общую фишку является стража,
подкупаемая (и отводимая в сторону) одним игроком и возвращаемая на место
другим.
И, наконец, последним из предлагаемых на сегодня принципов моделирования
является «игра против поля», что дает возможность играть в настолку даже
одному человеку. Данный принцип (вместе с динамическим полем) был реализован в
игре «Портал», но, я уверен, существует и множество других способов «заставить»
играть поле. Об этом и многом другом – в следующий раз.
Если у Вас после прочтения статьи возникнут мысли, предложения, советы,
комментарии etc – высылайте их по адресу postmodern@narod.ru Алексею Наймушину.