Почитать что-нибудь есть?

Впервые опубликовано в OCJ №22. Апрель 2002 г.

Почитать что-нибудь есть?

Ольга Берелехис (Орк-клуб, Уфа)


— А библиотеки будут писать сами игроки на туалетной бумаге. Все равно они никому не нужны!
— Но ведь тогда два рулона придется везти!
Из дискуссии по проекту «Атлантида»

Вопрос, что и как писать на игру, зависит от конкретного ее содержания и может быть решен только мастером. Однако достаточно часто можно слышать жалобы и игроков, и мастеров, что «информационка не пошла», «библиотеки никому не были нужны» и так далее. Причины тому могут быть разные, но по крайней мере одна из них вполне прогнозируема: плохая проработка сюжетной сетки и отсутствие координации между сюжетом и текстами. Если сюжетные линии исчерпывают себя через час после начала игры, в каких бы количествах ни была написана игровая литература, вся работа над ней пойдет прахом.

Чтобы избежать подобной ситуации, необходимо учитывать, что все игровые тексты должны быть связаны с сюжетом игры, и лучше, если игроки на это настроены. Записанные в толстых фолиантах знания привязываются как к общим, так и к индивидуальным сюжетным линиям, предлагая разные трактовки поставленной проблемы и намечая различные пути решения. Возможность сопоставления и понимания чужих точек зрения дает стимул для выработки своей; смысл не в том, чтобы откопать готовый ответ «под камушком», а в том, чтобы самому прийти к нему.

Деление сюжета на общий и индивидуальные в значительной мере условно. Игра, где проработаны только личные интриги, рискует распасться на отдельные куски, в результате чего у игроков не остается ощущения цельности и значительности игрового события. Но там, где прописан только общеигровой сюжет, мы рискуем получить обилие «выпавших» из хода игры людей, которые не вписались в решение мировых проблем. Идеально, когда сюжетная сетка задана таким образом, что не связанные друг с другом, на первый взгляд, индивидуальные линии в ходе игры раскрываются как значимые для общего ее сюжета. Текст как раз и может выступить в роли связующего звена между персонажами, добавляя недостающую информацию или заставляя взглянуть на имеющуюся под новым углом зрения.

«Информационка» может не сыграть и в том случае, когда игра идет чересчур динамично и у игроков не хватает времени разбираться с текстами. Количество игровой литературы должно соотноситься с длительностью действия. Кроме того, с частью текстов игроки должны быть ознакомлены предварительно. Прежде всего это относится к текстам культурологического характера. Мифы, легенды, предания, описание обычаев и господствующих норм запускаются до игры. Необходимо помнить, что закрытая часть культурологической информации, которая рассылается только игрокам, собирающимся ехать конкретной народностью (островом, городом, страной) должна в значительной степени превышать информацию, известную о них всем; исследование обычаев и культуры своих соседей — тоже часть игры, и эта возможность должна быть в нее заложена. Но совершенно неестественно, когда это «знакомство» начинается с нуля.

Библиотека, содержащая один-два текста, выглядит несколько странно. Чтобы как следует «закопать» ключевой текст, нужен «стог сена» из других текстов. Он не только создает объем, но, что важнее, несет в себе отдельные самостоятельные сюжеты для любознательных, и составляется с учетом культурологических особенностей мира.

И только в том случае, если сюжетообразующей литературы подготовлено достаточно, можно взяться за написание всяческого красивого «мусора», который, однако, должен быть качественным. Как, впрочем, и все остальные тексты, иначе чтение библиотек превратится в мучение.

Несколько слов о том, что можно назвать полифункциональностью текста. С точки зрения экономии времени (она часто вызвана не ленью, а огромным объемом работы, который необходимо успеть проделать), лучше не писать тексты, рассчитанные на достижение одной единственной цели. Информация культурологического характера вполне может сочетаться с важными для кого-то сведениями по индивидуальному сюжету, а легенды и предания — давать ключ к решению общемировой проблемы. Лучше, чтобы одна книга была нужна многим (но не потому, что она единственная на полигоне).

И еще. Неприятно, когда подготовленная и нужная игрокам информация становится недоступной: либо самими мастерами запрятана под такой камушек, который перевернуть и в голову-то не придет, либо сосредоточена в одних чьих-то жадных руках и игрок сидит на ней, как… ну, скажем, дракон на золоте. Если какая-то информация должна обязательно оказаться в игре необходимо продублировать ее в разных текстах и рассредоточить по полигону.

Hosted by uCoz